Google a lanzado YouTube Trends, un feed generado algorítmicamente, similar a Google Trends y Twitter Trends, que identificara el contenido viral que las personas están compartiendo. Tambien habran 2 coleccinoes de videos diarias llamadas “4 at 4” tomadas del feed y de los sitios de curación de video mas importantes dentro de la eb.
También habrá un blog que explorara los videos, las tendencias y fenómenos culturales vistos desde el prisma de Youtube.
Finalmente habrá un componente local en la oferta con un tablero de control que ofrecerá a los usuarios la oportunidad de explorar que es popular en diferentes ciudades de los Estados unidos y en países alrededor del mundo así como también dentro de diferentes grupos demográficos.
La semana pasada YouTUbe anuncio que cada minuto se publican 35 horas de video en el sitio, es decir 50.400 horas diarias.
Tomado adaptado y traducido por Andrés Narváez de:
viernes, 17 de diciembre de 2010
El Departamento de Defensa de los Estados Unidos lanza un portal de juegos casuales.
El Departamento de Defensa de Estados ha lanzado un sitio de juegos casuales orientado a reforzar los principios de educación en el trabajo a estudiantes atendiendo a la universidad de dquisicion de Defensa (DAU por sus siglas en ingles)
El sitio del DAU presenta 13 mini juegos que cubren temas como el análisis de costo, administración de adquisición de defensa.
Dentro de los juegos se encuentra el juego : Invasion Prevention Corporation CPI, una herramienta de simulación de proceso de mejoramiento continuo, que fue nominado finalista en la Exposicion y Reto en Juegos Serios de I/ITTSEC
Los desarrolladores del portal crearon el sitio inspirándose en el popular sitio de juegos casuales kongregate.com. ofreciendo a los jugadores perfiles personalizables y premios que recompensan la habilidad en el juego.
El DAU’s Global LEarning Technologies Centre publicara un juego nuevo cada mes, los dos próximos lanzamietnos en el 2011 son: Artemis: Un juego de estimación de costos y Time Traveler: Un juego de tasas.
Tomado adaptado y traducido por Andrés Narváez de:
www.seriousgamessource.com/item.php?story=31969
El sitio del DAU presenta 13 mini juegos que cubren temas como el análisis de costo, administración de adquisición de defensa.
Dentro de los juegos se encuentra el juego : Invasion Prevention Corporation CPI, una herramienta de simulación de proceso de mejoramiento continuo, que fue nominado finalista en la Exposicion y Reto en Juegos Serios de I/ITTSEC
Los desarrolladores del portal crearon el sitio inspirándose en el popular sitio de juegos casuales kongregate.com. ofreciendo a los jugadores perfiles personalizables y premios que recompensan la habilidad en el juego.
El DAU’s Global LEarning Technologies Centre publicara un juego nuevo cada mes, los dos próximos lanzamietnos en el 2011 son: Artemis: Un juego de estimación de costos y Time Traveler: Un juego de tasas.
Tomado adaptado y traducido por Andrés Narváez de:
www.seriousgamessource.com/item.php?story=31969
El 29% de las ventas de videojuegos en USA son digitales
Esto según el reporte `”NPDs Game Purchase Drivers 2010,” que asegura que en los últimos 3 meses el 29 por ciento de las ventas han sido digitales.
Así mismo el informe señaló que el 42% de estas compras fue hecha a través de app stores y proveedores de servicios telefónicos. 30% de las compras fueron hechas en servicios de consolas o sistemas portátiles como Xbox Life y PlayStation Network. Un 20% de los usuarios dijeron haber comprado contenido extra para los juegos en los últimos 3 meses.
Tomado adaptado y traducido por Andrés Narváez de:
http://www.gamasutra.com/view/news/32091/NPD_29_Of_US_Game_Sales_Were_Digital_In_Last_Three_Months.php
Así mismo el informe señaló que el 42% de estas compras fue hecha a través de app stores y proveedores de servicios telefónicos. 30% de las compras fueron hechas en servicios de consolas o sistemas portátiles como Xbox Life y PlayStation Network. Un 20% de los usuarios dijeron haber comprado contenido extra para los juegos en los últimos 3 meses.
Tomado adaptado y traducido por Andrés Narváez de:
http://www.gamasutra.com/view/news/32091/NPD_29_Of_US_Game_Sales_Were_Digital_In_Last_Three_Months.php
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domingo, 12 de diciembre de 2010
martes, 7 de diciembre de 2010
Como una simple idea y $1.000 crearon uno de los juegos más exitosos para el Iphone.
El titulo del juego es Trainyard, y su creador Matt Rix y único desarrollador es un empleado de Indusblue, una pequeña empresa ubicada en Toronto, dedicada a desarrollar aplicaciones depara Iphone y Ipad para grandes clientes .
Inicialmente Rix trabajaba en las ideas que se le ocurrían durante el trayecto en tren a su trabajo.
La idea principal del juego es la siguiente: Es un juego de acertijos en los que hay que llevar trenes a su destino los trenes tienen colores de pintura, y cuando colisionan con otros trenes los clores se mezclan.
El desarrollo le tomó a Crhis alrededor de un año, durante el cual su mayor problema fue lograr encontrar motivación para seguir en el proyecto problema que una par de veces lo llevó a dejar el proyecto relegado por semanas e incluso por meses. Su única inversión fueron: la cuota anual de US$ 100 por el programa de desarrollo de Apple, y US $400 de un Dell Mini y US $600 de un Macbook. Además de eso costos, Rix invirtió unos cientos de dólares en publicidad.
El juego ha tenido un éxito tan grande que es la segunda aplicación pagada en el Apps Store. Superando a Angry Birds.
El App Store represento una gran promoción para el juego, pero solo los juegos más destacados tienen ese privilegio y para llegar hasta ese punto se necesita capital que Rix no tenia.
Una estrategia que tuvo gran éxito fue el lanzamiento de la versión gratuita del juego: Trainyard Express, que consistía de 60 problemas originales. Esta aplicación rápidamente se hizo popular en Italia y de ahí se esparció por todo el mundo.
Una vez el Juego llego al top 50 (oct 12 2010) Rix decidió rebajar su precio de $2.99 a $0.99. Promocionó con un blog detallando la historia del desarrollo de este juego: http://struct.ca/2010/the-story-so-far/ , acompañado de un post en Reddit. La historia fue tomada por un numero de blogs de tecnología y juegos como: BoingBoing TUAW, Gizmodo y Joystiq, y el juego comenzó a subir hasta la posición #2.
Rix estima que un 2% de los usuarios de la versión gratuita deciden comprar la versión pagada. Lo cual es una cifra estándar para la industria.
Aunque las ventas ya han comenzado a descender, aun siguen siendo substanciales, Rix decidió volver a subir el precio a $2.99 vendiendo aproximadamente 600 copias diarias. (US$1.794 diarios, nada mal!!!).
Actualmente Rix planea dejar su trabajo y montar su propia empresa, y comenta que una de los mayores aprendizajes de esta experiencia fue definir una meta y trabajar en ella hasta lograrla.
Tomado adaptado y traducido de Gamasutra.com .
Ver articulo original:
http://www.gamasutra.com/view/news/31837/How_One_Man_With_An_Idea_And_1000_Made_The_Global_iOS_Hit_Trainyard.php
Andres Felipe Narvaez
www.3xplod3.com
Inicialmente Rix trabajaba en las ideas que se le ocurrían durante el trayecto en tren a su trabajo.
La idea principal del juego es la siguiente: Es un juego de acertijos en los que hay que llevar trenes a su destino los trenes tienen colores de pintura, y cuando colisionan con otros trenes los clores se mezclan.
El desarrollo le tomó a Crhis alrededor de un año, durante el cual su mayor problema fue lograr encontrar motivación para seguir en el proyecto problema que una par de veces lo llevó a dejar el proyecto relegado por semanas e incluso por meses. Su única inversión fueron: la cuota anual de US$ 100 por el programa de desarrollo de Apple, y US $400 de un Dell Mini y US $600 de un Macbook. Además de eso costos, Rix invirtió unos cientos de dólares en publicidad.
El juego ha tenido un éxito tan grande que es la segunda aplicación pagada en el Apps Store. Superando a Angry Birds.
El App Store represento una gran promoción para el juego, pero solo los juegos más destacados tienen ese privilegio y para llegar hasta ese punto se necesita capital que Rix no tenia.
Una estrategia que tuvo gran éxito fue el lanzamiento de la versión gratuita del juego: Trainyard Express, que consistía de 60 problemas originales. Esta aplicación rápidamente se hizo popular en Italia y de ahí se esparció por todo el mundo.
Una vez el Juego llego al top 50 (oct 12 2010) Rix decidió rebajar su precio de $2.99 a $0.99. Promocionó con un blog detallando la historia del desarrollo de este juego: http://struct.ca/2010/the-story-so-far/ , acompañado de un post en Reddit. La historia fue tomada por un numero de blogs de tecnología y juegos como: BoingBoing TUAW, Gizmodo y Joystiq, y el juego comenzó a subir hasta la posición #2.
Rix estima que un 2% de los usuarios de la versión gratuita deciden comprar la versión pagada. Lo cual es una cifra estándar para la industria.
Aunque las ventas ya han comenzado a descender, aun siguen siendo substanciales, Rix decidió volver a subir el precio a $2.99 vendiendo aproximadamente 600 copias diarias. (US$1.794 diarios, nada mal!!!).
Actualmente Rix planea dejar su trabajo y montar su propia empresa, y comenta que una de los mayores aprendizajes de esta experiencia fue definir una meta y trabajar en ella hasta lograrla.
Tomado adaptado y traducido de Gamasutra.com .
Ver articulo original:
http://www.gamasutra.com/view/news/31837/How_One_Man_With_An_Idea_And_1000_Made_The_Global_iOS_Hit_Trainyard.php
Andres Felipe Narvaez
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