viernes, 17 de diciembre de 2010

You Tube monitoreara las tendencias en Videos Virales.

Google a lanzado YouTube Trends, un feed generado algorítmicamente, similar a Google Trends y Twitter Trends, que identificara el contenido viral que las personas están compartiendo. Tambien habran 2 coleccinoes de videos diarias llamadas “4 at 4” tomadas del feed y de los sitios de curación de video mas importantes dentro de la eb.
También habrá un blog que explorara los videos, las tendencias y fenómenos culturales vistos desde el prisma de Youtube.
Finalmente habrá un componente local en la oferta con un tablero de control que ofrecerá a los usuarios la oportunidad de explorar que es popular en diferentes ciudades de los Estados unidos y en países alrededor del mundo así como también dentro de diferentes grupos demográficos.
La semana pasada YouTUbe anuncio que cada minuto se publican 35 horas de video en el sitio, es decir 50.400 horas diarias.

Tomado adaptado y traducido por Andrés Narváez de:

El Departamento de Defensa de los Estados Unidos lanza un portal de juegos casuales.

El Departamento de Defensa de Estados ha lanzado un sitio de juegos casuales orientado a reforzar los principios de educación en el trabajo a estudiantes atendiendo a la universidad de dquisicion de Defensa (DAU por sus siglas en ingles)
El sitio del DAU presenta 13 mini juegos que cubren temas como el análisis de costo, administración de adquisición de defensa.
Dentro de los juegos se encuentra el juego : Invasion Prevention Corporation CPI, una herramienta de simulación de proceso de mejoramiento continuo, que fue nominado finalista en la Exposicion y Reto en Juegos Serios de I/ITTSEC

Los desarrolladores del portal crearon el sitio inspirándose en el popular sitio de juegos casuales kongregate.com. ofreciendo a los jugadores perfiles personalizables y premios que recompensan la habilidad en el juego.
El DAU’s Global LEarning Technologies Centre publicara un juego nuevo cada mes, los dos próximos lanzamietnos en el 2011 son: Artemis: Un juego de estimación de costos y Time Traveler: Un juego de tasas.
Tomado adaptado y traducido por Andrés Narváez de:
www.seriousgamessource.com/item.php?story=31969

El 29% de las ventas de videojuegos en USA son digitales

Esto según el reporte `”NPDs Game Purchase Drivers 2010,” que asegura que en los últimos 3 meses el 29 por ciento de las ventas han sido digitales.
Así mismo el informe señaló que el 42% de estas compras fue hecha a través de app stores y proveedores de servicios telefónicos. 30% de las compras fueron hechas en servicios de consolas o sistemas portátiles como Xbox Life y PlayStation Network. Un 20% de los usuarios dijeron haber comprado contenido extra para los juegos en los últimos 3 meses.

Tomado adaptado y traducido por Andrés Narváez de:
http://www.gamasutra.com/view/news/32091/NPD_29_Of_US_Game_Sales_Were_Digital_In_Last_Three_Months.php

martes, 7 de diciembre de 2010

Como una simple idea y $1.000 crearon uno de los juegos más exitosos para el Iphone.

El titulo del juego es Trainyard, y su creador Matt Rix y único desarrollador es un empleado de Indusblue, una pequeña empresa ubicada en Toronto, dedicada a desarrollar aplicaciones depara Iphone y Ipad para grandes clientes .

Inicialmente Rix trabajaba en las ideas que se le ocurrían durante el trayecto en tren a su trabajo.

La idea principal del juego es la siguiente: Es un juego de acertijos en los que hay que llevar trenes a su destino los trenes tienen colores de pintura, y cuando colisionan con otros trenes los clores se mezclan.




El desarrollo le tomó a Crhis alrededor de un año, durante el cual su mayor problema fue lograr encontrar motivación para seguir en el proyecto problema que una par de veces lo llevó a dejar el proyecto relegado por semanas e incluso por meses. Su única inversión fueron: la cuota anual de US$ 100 por el programa de desarrollo de Apple, y US $400 de un Dell Mini y US $600 de un Macbook. Además de eso costos, Rix invirtió unos cientos de dólares en publicidad.

El juego ha tenido un éxito tan grande que es la segunda aplicación pagada en el Apps Store. Superando a Angry Birds.

El App Store represento una gran promoción para el juego, pero solo los juegos más destacados tienen ese privilegio y para llegar hasta ese punto se necesita capital que Rix no tenia.
Una estrategia que tuvo gran éxito fue el lanzamiento de la versión gratuita del juego: Trainyard Express, que consistía de 60 problemas originales. Esta aplicación rápidamente se hizo popular en Italia y de ahí se esparció por todo el mundo.

Una vez el Juego llego al top 50 (oct 12 2010) Rix decidió rebajar su precio de $2.99 a $0.99. Promocionó con un blog detallando la historia del desarrollo de este juego: http://struct.ca/2010/the-story-so-far/ , acompañado de un post en Reddit. La historia fue tomada por un numero de blogs de tecnología y juegos como: BoingBoing TUAW, Gizmodo y Joystiq, y el juego comenzó a subir hasta la posición #2.

Rix estima que un 2% de los usuarios de la versión gratuita deciden comprar la versión pagada. Lo cual es una cifra estándar para la industria.

Aunque las ventas ya han comenzado a descender, aun siguen siendo substanciales, Rix decidió volver a subir el precio a $2.99 vendiendo aproximadamente 600 copias diarias. (US$1.794 diarios, nada mal!!!).

Actualmente Rix planea dejar su trabajo y montar su propia empresa, y comenta que una de los mayores aprendizajes de esta experiencia fue definir una meta y trabajar en ella hasta lograrla.

Tomado adaptado y traducido de Gamasutra.com .
Ver articulo original:
http://www.gamasutra.com/view/news/31837/How_One_Man_With_An_Idea_And_1000_Made_The_Global_iOS_Hit_Trainyard.php


Andres Felipe Narvaez
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domingo, 7 de noviembre de 2010

QUE ES EL RETO STEM PROMOVIDO POR BARACK OBAMA ?


STEM es un acrónimo que viene de las palabras: Science, Technology, Engineering & Math. El Stem Challenge (http://www.stemchallenge.org/), es un concurso promovido por el presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, que busca fomentar la innovacion y la ciencia entre los mas jovenes, a traves de un concurso de ideas de videojuegos.

El concurso consiste en dos competencias separadas: Un premio juveni (Youth Prize)l dirigido a muchachos de 5 a octavo año de colegio, y un Premio para desarrolladores (Developer Prize), dirigido a desarrolladores que creeen juegos enfocados a STE·M para ser jugados por pequeños.

En el Youth Prize los estudiantes pueden enviar juegos basados en papel o juegos diseñados con herramientas libres tales como: Gamemaker, Mechanic y Scratch.

Los ganadores recibiran premios como libros de diseño de juegos y software educativo.

El Developer Prize, tiene un premio de USD 100.000 para los 2 ganadores que desarrollen los mejores juegos enfocados a la tematica STEM.

Andres Felipe Narvez
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Los video juegos de acción nos ayudan a tomar mejores decisiones mas rapidamente

Segun el Journal, Current Biology, Los videojuegos ofrecen un entrenamiento efectivo para aceerar las reacciones en situaciones de la vida real.

Los autores : Daphne Bavelier y Alexandre Pouge, y C Sghawn Green que los juegos aumentan la sensibilidad al entorno, un beneficio que mejora una gran variedad de habilidades en la vida real incluyendo: Multitasking, conduccion, navegar, no perder de vista a los amigos en una multitud e inclusibe leer un pequeño anuncio.

El estudio domo decenas de jovenes entre 18 y 25 años que fueron dividios en 2 grupos un iba a jugar juegos deaccion como Call of Duty 2 y Unreal Tournment, mientras el otro grupo jugarian juegos mas lentos como The Sims 2.

Los jugadores del grupo de juegos de acion lograron un 25% mas en rapidez para concluir y responder a problemas comparados con el grupo de juegos mas lentos.

La razón de esta diferencia puede proceder de el hecho que los jeugos de Accion, principalmente first person shooters tienen un ritmo frenetico y los eventos en el juego son impredecibles.

Que es "Gamification"?


Gamification, o gamificación o juegacion, es un termino que define el uso de sistemas relacionados con los videojuegos para atraer participacion en actividades no relacionadas con Juegos.

Del 20 al 21 de Enero de 2011 se llevará a cabo en San Francisco la primera cumbre de Gamification. que contara entre otros con la participacion la diseñadora Jane McGonigal, quien discutirá el uso de las mecanicas de los juegos para lograr un cambio en le mundo real y Zicherman, autor de "Game-Based-Marketing"quien hablará de como medir el "Engagement Score" o puntaje de compromiso, podria mas eficazmente capturar el trafico web, que contando vistas de paginas.

Algunos productos que han elevado el termino gamificación a la prominencia son: FOURSQUARE, GROUPON, FACEBOOK Y EPIC WIN, entre otros, que han integrado caracteristicas de los juegos como: niveles, logros, retos; a actividades que antes no estaban relacionadas con los juegos.

Andrés Felipe Narváez
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Trabajadores que reciben entrenamiento a traves de videojuegos toman mejores decisiones

Un estudio de la Escuela de Negocios de la Universidad de Colorado, concluyó que los trabajadores que reciben entrenamiento a traves de videojuegos absorben y recuerdan su entrenamiento mejor que aquellso que son entrenados de otra manera mas pasiva.

Los resutlados del estudio demostraron que los usuarios de videojuego recuerdan los datos factuales un 11 % tienen 14% mas de habilidades de trabajo y 9% mejor de tasa de retencion de la informacion que los trabajadores del grupo de comparacion que no usaron videojuegos como parte de su entrenamienot

Empleados de empresas como Cold STone, y el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de America, han usado video juegos en sus entrenamientos por varios años como una manera de comprometer y motivar al aprendizaje.

Andrés Felipe Narvaez
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Microsoft cierra empresa de publicidad en videojuegos "Massive"


Massive una red de distribucion de anuncios dentro de videojuegos comprada por Microsoft Inc en el 2006 por una cifra entre 200 y 400 millones de dolares será cerrada proximamente.
En el 2009 Massive ya habia despedido el 28% de su fuerza laboral.

Microsoft seguirá trabajando en el desarrollo de las tecnologias de distribucion e anuncios de Massive para ofrecerle un mayor valor a sus desarrolladores sobre todo para el canal Xbox Life.
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Cual es el precio de Kongregate?


Kongregate Inc, fundada por los hermanos Jim y Emily Greer en Sanfrancisco, administra el sitio kongregate.com.

Kongregate.com tiene mas de 30.000 videojuegos gratuitos, mas de 10 millones de usuarios unicos mensuales que pasan mas de 23.000 horas mensuales en el sitio.

La especialidad de Kongregate.com es permitir a los desarrolladores ya sea empresas o jovenes desarrollando juegos en sus casas, publicar sus juegos, hacerlos sociales y recibir un porcentaje por las utilidades generadas por venta de publicidad dentro del sitio web.

Se estima que al momento kongregate.com, tiene mas de 8.500 desarrolladores de videojuegos.

Kongregate ha lanzado recientemente su version para moviles.

Greer logro financiacion para su empresa de inversionistas Angeles por un total de 9 millones de dolares, entre los inversionistas se encuentrarn: Jeff Bezos,fundador de Amazon.com, Liked in, y Grey Inestors.

En Julio del 2010 Gamestop, una empresa distribuidora y revendedora de juegos con ventas superiores a 9.000 millones de dolares compro a Kongregate por una cifra no publicada pero estimada entre 20 y 40 millones de dolares.

Esta cifra es calculada tomando lo 10 millones de usuarios unicos mensuales jugando unas 40 sesiones de juegos al mes. Se calcula que los ingresos de mensuales de Kongregate son de 4 a 10 millones de dolares mensuales.

Y se asume que Gamespot pagó una cifra que es un multiplo (entre 3 y 4) de los ingresos mensuales de knogregate. de ahi que se calcule el precio pagado entre 12 y 40 millones de dolares.

No habra cambios en la nomina ni direccion de la empresa. Jim Greer.

Andrés Felipe Narvaez
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jueves, 14 de octubre de 2010

Videojuego Publicitario de Carrefour

Carrefour está celebrando su Aniversario con una campaña muy especial.

Parte de esta campaña es un videojuego publicitario amarrado a ventas.

Los clientes de Carrefour reciben despues de sus compras en la colilla las instrucciones para visitar un sitio web y concursar.

El juego trata de mantener cajas con losog de los productos participantes, la dificultad resulta en mantener el equilibrio las torres que se van formando.

Anteriormente, La 14 en Cali hizo un juego similar para su "Festival Millonario de Premios".

Esta campaña tambien permitiò a los compradores recibir un pin unico y un link para convertir sus compras en oportunidades de participar en concursos.

En Ambas campañas las empresas entregaron Premios a los ganadores y hubo un ranking.

La 14 ademas hizo uso de una aplicaciòn de Facebook que ayudo a hacer la campaña mucho mas viral.










































PAGINA WEB DEL CONCURSO:
http://74.205.118.149/carrefour/aniversario2010/



CONCURSO: FESTIVAL MILLONARIO DE PREMIOS ONLINE




miércoles, 6 de octubre de 2010

MOCHI MEDIA Ofrece Servicio de Traduccion de Videojuegos a Chino
















El proceso no es intrusivo, solo cambia el text.
El mercado de videojuegos gratuitos en linea en China esta dominado por 4399.com, 7k7k, and 2144.com. Desafortunadamente es una practica comun en China bloquear links salientes de los videojuegos.

Con la ayda de Shanda Games una empresa de videojuegos China recientemente adquirida por Mochimedia, Mochi pretende vigorizar el creciente mercado de videojeugos gratuitos en internet en China.

Como funciona?


Otros Temas:


Que son las Mochi Coins ?


Andres Felipe Narvaez
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sábado, 2 de octubre de 2010

Agosto 2010 Google pierde participacion en el mercado de las busquedas

Google perdio participación en el mercado de busquedas en Agosto de 2010 segun Compete.
Google mantiene el 70.1% de la participacion en las busquedas del mercado de Estados unidos.
Google amasa unas 10.260 Millones de busquedas del total de 14.650 Millones de busquedas. Este ultimo porcentaje estuvo 3.8% por debajo del 72.9% de julio 2010

Especificaciones Tecnicas del Nintendo 3DS


  • Baterias
  • Estación para recargar baterias
  • Memoria SD de 2 GB
  • 6 Tarjetas de Realidad Aumentada (AR). Estas tarjetas pueden ser visualizadas por el 3DS y agregadas al juego.
  • Imagenes en 3d sin gafas (unicamente en la pantalla superior)Este efecto puede ser ajustado con una barra de profundidad o apagado comlpetamente.
  • La camara tiene 2 lentes externos que permiten tomar fotos en 3d para ser visualizadas inmediatamente.
  • Peso: 9 onzas
  • Dimensiones: 5.3 pulgadas de andho y 2.9 de largo, 0.8 de grosor.
  • Dimensiones de la pantalla 3D (LCD): 3.53 pulgadas de ancho con una resolucion de 800x240 pixels. Segun ningendo, 400 pixeles para cada ojo.
  • La pantalla tactil es ligeramente mas pequeña: 3.02 pulgadas, con una resolución de 320x240 pixels.
  • Resolucion de la camara: 640x480 es decir 0.3 Megapixels.
  • Bateria: Lithim-iron.
  • Nuevas caracteristicas On-line:
  • Spot pass. Permite detectar automaticamente Puntos de acceso a Nintendo Zone y algunos puntos wireless, para descargar informacion, datos de juegos y descargas promocionales, sin necesidad de que el usuario haga nada.
  • Street Pass, puede comunicarse con otros hardwares durante el modo dormido "asleep mode", Nintendo dice que puede transmitir datos de multiples juegos al mismo tiempo.
  • El menù de inicio, el navegador web y la funcionalidad de notificacion pueden ser uisadas sin apagar el juego.
  • Software precargado:
  • Interfaz de camara
  • 3DS-Sound
  • Servicio de descarga para comprar juegos
  • Mii Studio
  • Mii plaza
  • Control para Padres
  • Coneccion Wireless a 2.4 GHz
  • Soporta IEEE.802.11 con seguridad WPA/WPA2
FECHA DE LANZAMIENTO:
  • JAPON: FEB 26 2011
  • OCCIDENTE: MARZO 2011

PRECIO:
  • JAPON: ¥25,000 (USD$299)



Andrès Felipe Narváez
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Nintendo confirma el lanzamiento del Nuevo Wiimote con Wii Motion Plus

El nuevo control de la consola Wii, incluira el accesorio : Wii Motion Plus que permite a los mandos tradicionales del Wii ofrecer una mayor fidelidad del reconocimiento de los moviemientos gracias a un nuevo conjunto de giroscopios.

Esta confirmacion sucedio seguida del lanzamiento de el control de Sony Playstation, el Playstation Move, con un diseño similar al del Wiimote.

Los rumores dicen que el nuevo Wiimote será introducido en paquete con el juego: Flingsmash



Microsoft tambien lanzara tambien este año su apuesta por los controles sensitivos al movimiento del jugador. El Kinect será lanzado en Noviembre del 2010.

Andrés Felipe Narváez
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El Kinect no necesitara un nuevo procesador


Microsoft retiró el procesador exrra para el Kinect, por que no era necesario, no como se habiá menmencionado para reudcir el costo del aparato.

Kudo Tsunoda, el portavoz del X-box 360 Kinect, expreso, en CVG que todo el poder de procesamiento del Kinect provendrà del sistema del Xbox 360, usando no mas del 1% de este.

En enero del 2010 ser rumoró que Microsoft habia removido el procesador para bajar los costos de desarrollo del Kinect, en su momento Microsoft no respondio a estos rumores.

Tsunoda comentó: Al comienzo no sabiamos cuantos recursos del procesador iba a consumir el Kinect y no queriamos sacrificar las cosas mas imoprtantes para los usuarios de Xbox 360, como la fidelidad de las graficas.

En el E3, se probó el juego Forza 3 con el Kinect, se pudo apreciar una mejora en las graficas comparada con la primera entrega del juego. Las graficas siguen moviendose a 60 fps y soporta Kinect

Andrés Felipe Narváez
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miércoles, 29 de septiembre de 2010

Heroes del Ring Videojuego Latinoamericano para el mundo


Heroes del Ring un juego de Lucha Libre publicado por la empresa mexicana:Slang, es el primer juego desarrollado totalmente en Latinoamerica. Contando con el desarrollo de la exitosa empresa desarrolladora colombiana: Imersion Games, presentan un ambicioso juego que desde ya es considerado como un hito cultural en la industria de los videojuegos.

El juego incluye a 30 de los luchadores mas populares y cuenta con las voces de Arturo "El Rudo Rivera" y Alfonso " El Doctor" morales, ambos comentadores de el canal de deportes latinoamericano Teleisa Deportes.

Luchadores como El Elegido y la Parka contribuyeron con sus propios aportes creativos.

El juego será lanzado para las consolas Xbox 360 Play Station 3 y Nintendo Wii este año.


Por qué AOL compo a TechCrunch



Tim Armstrong CEO de AOL, declaro haber pagado 30 millones de dolares para comprar Tech Crunch, el Blog de Tecnologia mas popular de internet.

Tech Crunch tiene una audiencia de calidad. Con al rededor de 9.2 millones de lectores mensuales a traves de su red de sitios hermanos. El Perfil de la audiencia de Tech Crunch se inclina a los Angeles Inversionistas, Capitalistas de Riesgo, ejecutivos y personas con altos intereses en noticias tecnologicas.

AOL ya posee el sitio Engadget, que sin embargo apunta a una audiencia totalmente diferente.

Tech Crunch trae mas contenido, que posiblemente AOL podra vender a un mayor precio.

Tech Crunch tambien realiza conferencias, en las cuales se presentan los nuevos emprendimientos tecnologicos.

Tech Crunch ademas es rentable, segun su CEO y fundador Michael Arrington, Tech Crunch genera 10 millones de dolares anuales.

El principal escollo. Arrington, el alma de Tech Crunch ha sido la principal voz de Tech Crunch, y el no ha escatimado en enfrentarse con Ejecutivos y departamentos de Relaciones Publicas, estos eventos pueden no parecerle adecuados a sus nuevos jefes en AOL.

La pregunta es ahora, si Tech Crunch mantendra o aumentará su exito a pesar de haber sido un sitio generado al rededor de la personalidad de su fundador.

Andrés Felipe Narváez
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martes, 28 de septiembre de 2010

Publicidad hasta en los CAPTCHAs


El texto retorcido sobre un fondo poco claro cuyo principal proposito es que un ser humano demuestre su existencia al interpretar los mamarrachos, antes de abrir una cuenta o escribir un mensaje puede explotar un gran potencial publicitario. Esto es lo que pretende hacer Solve Media.

Ari Jabocy Fundador de la emrpesa, comenta: Estamos llegando a los usuarios donde estan, en un espacio al que se ven forzados a estar.

Uno de sus clientes es Toyota, para quienes ofrecen un anuncio en los cual los usuarios ven a una mdre con un bebé en sus brasos y a la derecha dice: "Sistema de Seguridad Star", los usuarios deben escribir esto a continuacion.

Los anunciantes estan buscando comprension de mensajes, y al uno escribir algo, lo recuerda, argumenta Jacoby.

En vez de pagar por cada 1.000 personas que ven el anuncio, como sucede con los anuncios en banners, se paga por cada persona que escribe el mensaje.

Estas campañas han tenido un buen resultado hasta el momento, ademas para los anunciantes, significan una nueva fuente de ingresos que no requiere la gneracin de contenido.

Andres Felipe Narvaez
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Activision se une a la lucha en contra de la ley de California contra los Videojuegos Violentos

El 2 de Noviembre La Corte Suprema de los Estados Unidos deliverará sobre la constitucionalidad de la ley californiana que prevee sanciones legales para los establecimientos que vendan videojuegos violentos a menores.

Activision se unio a un grupo de investigadores de medios, y publicadores que se oponen a la ley argumentando que violenta la primera enmienda a la constitucion.

Mas aún, argumentan que de ser aprobada esta ley, pordia abrir un espacio legal para una mayor censura a los medio.

El senador Leeland Yee es el autor de la ley, y el govenrador Arnold Schwrzenegger la aprovó en 2005. Sin embargo la corte Californiana del 9no circuito la declaró inconstitucional por motivos de libertades de expresion en febrero del 2009. Ahora una apelación estatal la lleva a la Suprema Corte. La corte decidira la suerte de esta controversial ley.

EL ROI DE LA REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada, es claramente una tecnologia muy atractiva para los anunciantes, sin embargo aun no ha logrado demostrar su rentabilidad.


Casos como el de Panasonic, que regaló camisas con tags de Realidad Aumentada y permitia la descarga de una aplicacion gratuita para el Iphone. Esta campaña permitia a las personas que se encontraran con alquien luciendo la camisa y que tuviera el ipod, ver a la personas y de la camisa saldrian unas caras de animales de la pantalla de television pintada en la camisa. Aunque este experimento fue muy atractivo, no pudo ser considerado dada la dificultad de que se lograra propagar viralmente.

Según Juniper, la Realidad Aumentada ira adaptandose a 3 fuentes de ingresos: Pay-per-download, ingresos incrementales (que incluyen subscripciones y aplicaciones preinstaladas en navegadores) y publicidad. Los Ingresos incrementales seran segun las predicciones los que generen mayores ingresos.

A contnuación un caso uso efectivo de Realidad Aumentada en que Tissot permitia a sus usuarios ver como lucirian varios relojes en su muñeca

Nielsen lanza nueva tecnologia para internet similar a la usada en Television

Nielsen acaba de comunicar el lanzamiento de su nueva tecnologia que permitirá a los anunciantes obtener datos de audiencia y de usuarios comparable a los ratings de television.
El nuevo sistema combina los panesles tradicionales de Nielsen Tv e Internet con informacion demografica agregada, suministrada por contribuidores participando. Proveera, alcance, frecuencia y Rating bruto (GRP) para campañas publicitarias en internet. Los reportes estaran disponibles dias despues del lanzamiento de la campaña.

Nielsen no entregara informacion sobre la indentidad del usuario, la pagina en que aparece el anuncio, o los sitios que el uusario que visita. Los contribuidores proeveran informacion anonima de frecuencia, y alcance que luego sera combinada usando la tecnologia propietaria de Nielsen para hacer los reportes.

El servicio estara listo comercialmente para el 2011

Andrés Felipe Narváez
3xplod3.com

El proyecto Milo para Kinect es Canceladol

El controversial juego de A.I desarrollado por Lionhead's para Kinect fue cancelado.

Peter Molyneux, fundador de la emrpesa asegura que la tecnologia desarrollada para crear el juego sera usada para el desarrollo de un nuevo juego al estilo Fable para Kinect.

Facebook Likes La nueva tarjeta de Fidelidad en Internet

Marcas como Urban Outfitters comenzaron a rankuear sus productos según la cantidad de likes recibidos.

Con el lanzamiento de los botones de "Open Graph" y "Likes" Facebook ofrecio a los anunciantes un mayor contacto y segmentacion con sus mas de 500.000.000 de usuarios.

The Find lanzó recientemente una opción de busqueda que permite a los usuarios refinar su busqueda basados en lo les ha gustado "liked" anteriormente en internet.

Algunas marcas populares tienen una gran base de seguidores, por ejemplo, Nike ha sido "ikeado" por mas de 2 millones de usuarios, Walmart por unos 1.6 y Bestbuy tiene 1.2.

Agregar el botón de likes es muy facil solo basta seguir las instrucciones, sin embargo una cosa es agregar el botón y otra es usar la informacion generada para mejorar la experiencia del usuario.

El Problema parece ser lograr la coordinacion entre el departamento de mercadeo y el de IT.

Andres Felipe Narvaez
3xplod3.com

sábado, 6 de febrero de 2010

"Dream World" en Kongregate.com aplica caracteristicas sociales usando Konduit

Analisis del articulo publicado en Gamasutra.com
http://www.gamasutra.com/view/news/27128/Web_Game_Site_Kongregate_Goes_Social_With_Dream_World.php

Febrero 5 de 2010

Dream World es el primer juego social en usar la Plataforma de aplicaciones “Konduit”, para crear características de comunidad y comercialización en Kongregate.com.

Konduit permite a los desarrolladores acceder a herramientas de Kongregate tales como: Ranking de jugadores, Bienes virtuales, Perfiles y Chat desde su propio backend usando Javascript, Actionscript y APIs REST.

Es similar a los que los desarrolladores han usado en otras plataformas como Facebook. Kongregate considera que al ofrecer la misma arquitectura se podrá establecer como una alternativa para títulos casuales en redes sociales, o también como un sitio social para jugadores tradicionales (Core Gamers).

Playmage integró Konduit en menos de una semana, recibiendo más de un millón de sesiones de juego, con un CPM efectivo (Ingresos por mil sesiones de juego) de US$20, y un ARPPU (Ingresos promedio por Usuario Jugador) de US$26.

Kongregate atribuye el éxito a la integración de los logros de su plataforma (Kongregate Achievements), al atraer a cientos de miles de jugadores que buscaban obtener medallas de Kongregate (Kongregate Badges).

Kongregate fue fundada en San Francisco en 2006 y diariamente recibe mas de 1’000.000 de sesiones de juego. Así mismo Kongregate agrega 1.000 nuevos juegos mensualmente Tiene una audiencia de 8 millones de usuarios únicos.

Los Juegos de Estrategia y MMOs son un segmento con gran crecimiento y un tamaño de mercado de US$500 millones, y sin embargo las redes sociales más grandes no han logrado satisfacer las necesidades de este segmento demográfico, entre los 13 y 34 años.

Usando Konduit, se le ofrece a la comunidad de millones de usuarios de Kongregate la arquitectura necesaria para generar las robustas características sociales, que benefician tanto a los desarrolladores como a los jugadores.